Polymedia gaming

We gaan allemaal gamen. Niet alleen omdat zo’n 75% van de jongeren regelmatig games speelt (Young Mentality), omdat in-game advertising geen drol kost en meer oplevert dan een hoop andere media en omdat iedereen zegt dat dat moet, maar vooral ook omdat we grote groepen consumenten kunnen meenemen in hele nieuwe, andere –al dan niet merkgerelateerde- werelden. Serious Games, het gebruik van games voor toepassingen biedt daarbij bijvoorbeeld aanknopingspunten binnen de gebieden van onderwijs, training, gezondheid en maatschappelijke projecten. Kunnen we consumenten door games nu al écht meenemen in andere werelden? Mwah … natuurlijk hebben we al een flink aantal succesverhalen van mega-populaire games en een occasionele Zuid-Koreaan die het leven laat na een 50-urige game-marathon, maar echt structureel contact maken met grote doelgroepen op een uitgebalanceerde wijze gebeurt nog te weinig. Polymedia concepten, echter, waarin games niet alleen via internet, bord of PSP worden gespeeld, maar via een veelheid aan kanalen écht ingrijpen in het leven van deelnemers bieden veel meer mogelijkheden.

We gaan allemaal gamen. Niet alleen omdat zo’n 75% van de jongeren regelmatig games speelt (Young Mentality), omdat in-game advertising geen drol kost en meer oplevert dan een hoop andere media en omdat iedereen zegt dat dat moet, maar vooral ook omdat we grote groepen consumenten kunnen meenemen in hele nieuwe, andere –al dan niet merkgerelateerde- werelden. Serious Games, het gebruik van games voor toepassingen biedt daarbij bijvoorbeeld aanknopingspunten binnen de gebieden van onderwijs, training, gezondheid en maatschappelijke projecten.

Kunnen we consumenten door games nu al écht meenemen in andere werelden? Mwah … natuurlijk hebben we al een flink aantal succesverhalen van mega-populaire games en een occasionele Zuid-Koreaan die het leven laat na een 50-urige game-marathon, maar echt structureel contact maken met grote doelgroepen op een uitgebalanceerde wijze gebeurt nog te weinig.
Polymedia concepten, echter, waarin games niet alleen via internet, bord of PSP worden gespeeld, maar via een veelheid aan kanalen écht ingrijpen in het leven van deelnemers bieden veel meer mogelijkheden.

Wie The Game gezien heeft, weet waar ik het over heb. “The game is tailored specifically to each participant. Think of it as a great vacation, except you don’t go to it, it comes to you.” Door het opbouwen van een profiel van de speler van de game kan en wordt er ook echt ingegrepen in het leven van de hoofdpersoon. Via acteurs, mobiel, web, post en andere kanalen wordt het leven van de persoon beïnvloed voor een bepaalde periode. Basis is een polymedia concept, waarin spanning en mysterie over het algemeen een grote plaats innemen.

Het was mooi om te zien dat er zoveel aandacht en buzz uitging naar de nieuwe categorie Beste Gaming Concept en winnaar Innercity The Game op de SpinAwards. Echter, Keesie’sZoektocht naar de Arke Sekra“, waarin in een mysterie een hoop verschillende media (o.a. boeken, voicemails, video’s en web-based onderdelen) samenkwamen biedt misschien nog wel interessantere ideeën voor de toekomst. Kinderen écht meenemen in een fantasiewereld die van alle mogelijke kanten wordt versterkt en beïnvloed door een ideale samensmelting tussen verschillende media, tegenover plat schermvermaak. In ditzelfde rijtje paste ook The Blackbeard Connection.

Ver in de polymedia concepten is ook Hexos, een klein bureau dat zich via NOI92 specialiseert in game-concepten rondom het thema spionnen, bijvoorbeeld voor op kinderfeestjes. Kinderen ontvangen per post een missie, die uitgevoerd dient worden in een vastgestelde tijd. Door middel van diverse clues, te vergaren uit het hardcopy dossier, maar ook via internet, sms, krant, video en telefoon moeten ze in teamverband mysteries oplossen.

Dit soort games bieden mogelijkheden om personen een merk of concept echt mee te laten beleven. Wat te denken van promotie-campagne voor het vakgebied Techniek, waarin MBO-studenten polymedia getriggerd worden zélf een naderende ramp binnen een bedrijf te voorkomen. Of The Truman Show-achtige taferelen, waarin een grote groep consumenten mee kan werken om een enkele consument een experience te bieden. Of “offline” uitbreidingen van bestaande populaire game-concepten in de richting van kranten, tv, sms of andere kanalen.

Dit alles kan ingevuld worden om een merkbeleving te creeëren, maar ook kan ik me voorstellen dat er games rondom bijvoorbeeld dating/verleiden kunnen worden ontworpen die plaats bieden voor meerdere merken. Door de popularisering van gaming, de steeds groter wordende profielkennis van consumenten, lager wordende kosten van diverse kanalen en de steeds verder voortschrijdende mogelijkheden is het mijn inziens slechts een kwestie van tijd …

Deze post verscheen ook op Molblog.
1 comment
Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You May Also Like